O criador de Grim Fandango, Tim Schafer, explica por que um jogo de 15 anos mereceu uma atualização maravilhosa

Em 1998, o Grim Fandango do desenvolvedor Tim Schafer foi adotado como um dos melhores jogos de aventura de todos os tempos. Situada na Terra dos Mortos do México, a história girava em torno das experiências de um sombrio agente de viagens e ceifeiros chamado Manny Calavera, que ajudou as almas recém-partidas a encontrar pacotes de viagens para ajudá-los em sua jornada para a terra do descanso eterno. Renderizado em lindos gráficos 3D, o jogo pegou emprestado tanto do filme noir quanto do folclore mexicano, enquanto o próprio Manny lançou uma jornada épica para a vida após a morte em busca de uma mulher prejudicada pelos esquemas corruptos de sua empresa. Com odes eloquentes de 'Chinatown' e 'Casablanca', o jogo desenvolveu um olhar cinematográfico maior do que o normalmente encontrado no gênero de jogos de aventura - mesmo nos anos 90, quando o desenvolvedor LucasArts os fazia há anos.



O próprio Schafer estava no comando de jogos de aventura valiosos, como 'Day of the Tentacle' e 'Full Throttle'. Mas como a empresa perdeu o interesse pelo gênero, Schafer partiu para criar sua própria empresa, Double Fine. Enquanto ele continuou a desenvolver novas experiências de jogo, como 'Psychonauts' e 'Brutal Legend', a LucasArts abandonou os jogos de aventura e o resto da indústria seguiu o exemplo. Enquanto isso, o legado de 'Grim' desapareceu, pois apenas os jogadores que o jogaram durante seu lançamento inicial lembraram suas virtudes.

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Esse não é mais o caso, agora que o Double Fine de Schafer concluiu a restauração do jogo para várias plataformas, incluindo PS4, Vita, Mac e PC. O maravilhoso resultado significa que 'Grim Fandango' pode ser apreciado novamente, desde a magnificência de seu cenário até os desafios únicos de seus enigmas baseados em histórias. Schafer conversou com Indiewire sobre como a restauração ocorreu, bem como seus planos para 'Broken Age', o mais recente jogo de aventura de sua empresa - Double Fine lançou a primeira parte no ano passado e completará o segundo semestre nos próximos meses.

Como surgiu a idéia para a restauração 'Grim' '>

O que foi necessário para iniciar o projeto?

Licenciamos os direitos da Disney. Eles ainda o possuem. Defendemos que, se você pretende trazer esses jogos de volta, envolva os criadores. Porque existem todas essas perguntas, como 'Qual era a intenção no começo?' Para garantir que você a remasterize de uma maneira que fale com o que o jogo original estava tentando fazer. Se você fizer isso de maneira dissimulada com outra pessoa, ela não terá a mesma dedicação que dedicamos à remasterização 'Grim'. Disney também se sentia assim.

Você deixou a Lucasarts em 1999, na época em que a empresa estava se afastando dos jogos de aventura. Isso durou até 2013. Você sente que escapou bem a tempo?

Comecei a Double Fine em 2000. Lucasarts estava mudando, mas depois que saí, havia muitos regimes diferentes e mudanças de direção. Alguns regimes estavam muito dentro do que chamam de títulos 'herdados' e outros não.

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Você disse que 'Idade quebrada' é o tipo de jogo que você faria depois de 'Grim' se você estivesse por perto do …

É assim que estamos tentando tratá-lo. Não estamos tentando introduzir novas mecânicas de jogo ou modernizar de uma maneira que a mude. Mas para ser como, “E se nunca parássemos de fazê-los? Se nós apenas os tornássemos cada vez melhores a cada ano? ”

Como o suporte ao Kickstarter mudou a equação para você?

Isso tornou mais difícil. Há algo sobre lutar contra o homem que esclarece seu objetivo, de certa forma - faz com que você se esforce para fazer isso apesar da burocracia.

Mas você não está fazendo jogos subversivos. Eles são adultos em sua sofisticação, mas são bastante acessíveis.

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Eu sempre senti que os jogos de aventura eram voltados para um público em massa porque eles são sobre emoções, histórias - coisas que as pessoas comuns se importam. Você não precisa ser sincero para participar dessas histórias sobre pessoas.

A certa altura, você disse que Steven Spielberg ligou para você porque ele estava jogando 'Day of the Tentacle' com o filho e precisava de algumas dicas. Qual foi o seu senso de como a grande indústria do entretenimento se relacionava com esses jogos?

Steven era um jogador. Ele jogou-os com seu filho, Max. Muitas pessoas nos filmes não estavam tão interessadas em jogos naquela época. Eles apenas pensaram que eram triviais e grosseiros. Há muitas coisas que você costumava entrar em um jogo de aventura, como história, ótimas obras de arte, música. Eram essas produções exuberantes que os jogos de ação não tinham - até que começaram a absorver essas coisas. Agora você pode encontrar narrativas de filmes de ação de verão nesses jogos de tiro.

Por um tempo, foi como: 'Os jogos de aventura têm mais razão?'

Para 'Grim', como as sensibilidades deste jogo se reuniram?

Eu sempre me perguntei por que eu entrei no filme noir, como se fosse algo que eu vi na minha cidade natal? Existem certas fases em sua vida em que você realmente se diverte com algo, e isso sai nos jogos que você faz. Eu realmente gostei de filmes de samurai como 'Yojimbo' e que foram lançados em 'Full Throttle'. No caso de 'Grim', por um tempo, foi apenas o Dia dos Mortos que veio à minha mente. Alguém na equipe era como, “Então, o que você faz neste jogo? Coisas mortas? ”Naquela época, eu estava vendo muitas coisas noir e pensando no que acontece quando uma pessoa é sugada para um mundo de crimes e corrupção graves.

Depois de todos esses anos, como você acha que os novatos em 'Grim' responderão a isso?

você cheira maduro

É emocionante. Há muito mistério sobre como as pessoas o perceberão. Muitas pessoas acabaram de ouvir sobre isso. Quem sabe o que vai acontecer? Eu me pergunto como eles reagirão a quebra-cabeças difíceis de bloquear que fazem você pensar: 'Eu não sei como consertar isso'. A idéia é que, se você continuar jogando, resolverá as pistas. Os jogos modernos dizem que você deve ir até esse cara e pressionar A. Eles apenas dão a resposta. Além disso, há muito mais comunicação entre os jogadores agora. Não acho que ficar preso seja tão assustador quanto antigamente. O truque é impedi-los de pedir muitas dicas. É difícil se recuperar de procurar dicas. É mais difícil do que os jogos são agora. Tentamos realmente tornar divertido o estado de estar preso. Definitivamente, existem raspadores de cabeça - ou raspadores de caveira.

O que lhe agrada na restauração?

Fizemos um modelo de iluminação real para os personagens. No jogo antigo, Manny tinha uma espécie de sombra de lápis. Agora ele entra e sai de luzes coloridas. Repintamos as texturas de todos os personagens para que eles não sejam de alta resolução e com aparência irregular. Encontramos os arquivos originais do Pro Tools, para que pudéssemos colocar música ao vivo real, incluindo a Orquestra Sinfônica de Melbourne. Um dos caras que dirige foi um dos apoiadores da 'Broken Age'. Eles fizeram um trabalho tão bom na música para isso.

Como você se sentiu sobre o jogo durante a restauração?

Fiquei satisfeito com o desempenho. Os personagens são bem sinceros. Eles se sentem como pessoas reais. Fiquei bastante satisfeito com a amizade entre Glottis e Manny, principalmente porque mostramos a passagem do tempo. Eles são amigos há quatro anos. Eles vão de chefe e motorista a bons amigos. Fiquei impressionado com a forma como o jogo tem tantas pessoas e personagens e todos eles têm tantas histórias para contar.

Que tipo de desafios você enfrenta ao criar scripts para um mundo inteiro?

Escrever para mim é fazer a história de fundo e a pesquisa de cada personagem. O trabalho de Manny é apenas um trabalho. O legista apenas vê todas essas pessoas que foram germinadas. Mesmo na terra dos mortos, eles se perguntam se o objetivo é marchar ou fazer valer a pena viver. Todo personagem tem uma visão diferente disso. Em 'Grand Theft Auto', eles criam um mundo inteiro; em jogos de aventura, você simula um jogo de casa mal-assombrada e sugere o que está fora dele. Você pode fazer isso com personagens que têm uma história com cada um e sugerir que suas vidas podem ser mais completas fora da tela.

O que você acha da maneira como o legado do jogo durou ao longo dos anos, mesmo quando não estava disponível nas plataformas atuais '>Como está indo a segunda metade da 'Era quebrada'?

Nós vamos gravar a sessão final com Elijah Wood. Vai ser no PS4 e Vita. Ainda não dissemos a data exata. As pessoas assistiram ao documentário on-line, então sabiam que estava ocorrendo em dezembro passado. Ainda é duas vezes mais rápido que o segundo ato.

Você tem sido bastante transparente sobre o processo de produção, para manter felizes seus apoiadores do Kickstarter. Como você mantém a história em segredo?

michelle pfeiffer trump

As pessoas não querem que isso seja estragado para nós, então desfocamos as coisas nos vídeos. Mas no episódio mais recente, conversamos sobre tipos de quebra-cabeças em uma área e algumas pessoas ficaram loucas. O final do ato em que se coloca essa questão maciça - que diabos está acontecendo? - e agir duas respostas tudo.

Este é um jogo que não foi feito para ser dividido ao meio. É a progressão natural da história em direção à sua conclusão. Estamos nos inspirando nas idéias artísticas de vários artistas. Não é como 'Grim', que é o filme noir que conhece o folclore e o inferno mexicanos; trata-se mais de artistas seguindo sua inspiração. Há um pouco de Miyazaki e 'Silent Running' nas duas configurações do jogo.

Como você mantém os apoiadores felizes sem sentir que eles conquistaram sua autonomia?

Isso faz parte da responsabilidade da equipe. No geral, um patrocinador que me deu dinheiro está dizendo que sou responsável por isso. A obrigação existe não posso dizer que é um jogo ruim, porque os patrocinadores me disseram para fazê-lo mal.

Adoro o modelo de financiamento e a maneira como você interage com seus financiadores de uma maneira que faça sentido. Parte da transparência tem sido difícil. As pessoas veem coisas que não querem ver - seus horários etc. Eles são gerentes que nunca fizeram um jogo antes. Eles veem sua agenda e dizem: “O quê? Três milhões de dólares, você está louco? ”Mas temos salários e assistência médica, essas coisas toda. Os apoiadores querem aprender sobre o desenvolvimento de jogos e descobriram muito mais.

Você tem pessoas trabalhando na Double Fine que cresceram jogando seus jogos nos anos 90. Quando você começou a se tornar mais consciente dessa geração amadurecendo na idade adulta?

Eu sempre me pergunto sobre isso. Os jogos mais antigos tiveram mais impacto '>

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