Formato da AT&T: a realidade virtual tem potencial, mas o ceticismo é bem merecido

Ericsson: demo de jogos de arcade na AT&T Shape

Phillip Faraone / Getty Images para AT&T

A realidade virtual é considerada a próxima grande novidade em entretenimento há anos, mas os consumidores não estão tão ansiosos quanto as empresas por investirem na tecnologia.



As empresas continuam gastando bilhões de dólares em hardware e programas de realidade virtual e a veem como um divisor de águas na indústria, e é por isso que a realidade virtual e outras experiências imersivas de alta tecnologia foram um grande atrativo na quarta AT&T Shape, uma exposição de tecnologia e entretenimento que foi realizada nos estúdios da Warner Bros no fim de semana. O evento sediou uma variedade de filmes de realidade virtual, programas de televisão, videogames e outras experiências de alta tecnologia, e várias exposições mostraram que a tecnologia realmente tem o potencial de impulsionar a indústria do entretenimento.

Dito isso, a realidade virtual tem sido uma fonte de ceticismo significativo há anos, e as demonstrações da tecnologia na AT&T Shape mostraram que os principais consumidores devem continuar esperando que a realidade virtual seja mais refinada antes de investir nas várias tecnologias de realidade virtual do mercado.

Um expositor, o Felix & Paul Studios, vencedor do Emmy, que cria filmes de realidade virtual e programas de televisão, colaborou com a NASA para produzir uma breve turnê de realidade virtual de astronautas trabalhando e vivendo no espaço. Uma visão imersiva dos astronautas flutuando em torno de uma estação espacial, além da novidade de poder se virar fisicamente e ver toda a escala e o alcance do ambiente em 360 graus, foi bastante interessante, mas a experiência foi significativamente entorpecida pela qualidade da imagem medíocre e o desconforto persistente do fone de ouvido de realidade virtual.

Também esteve presente na AT&T Shape o Wipro, um grande conglomerado indiano, que apresentou uma demonstração de programas de realidade virtual que serviu como o melhor exemplo do evento do potencial de consumo de realidade virtual do evento. Para usar os jogos de basquete como exemplo, o produto final permitiria que os usuários visualizassem um jogo da NBA de várias perspectivas, como cadeiras na quadra, embaixo do aro e até da perspectiva de vários jogadores, de acordo com um representante da Wipro.

Não há como negar que isso parece incrível, e é um dos exemplos mais óbvios de como a realidade virtual pode criar uma experiência cinematográfica genuinamente diferente de qualquer outra coisa disponível. Mas essa também foi uma demonstração técnica rigidamente controlada para um produto que está muito longe de ser concluído. As organizações esportivas e os estádios não teriam que concordar em acomodar esse tipo de tecnologia em todos os jogos? Não assistir o jogo da perspectiva de um jogador exigiria que os jogadores concordassem em usar algum tipo de dispositivo de captura de desempenho?

Perguntas sobre perguntas, mas ainda assim, o potencial é palpável.

Os hóspedes interagem com a demonstração Wipro Fan Engagement Experience na AT&T Shape

Phillip Faraone / Getty Images para AT&T

Danny Keens, chefe de conteúdo da NextVR, falou em um dos painéis do evento sobre o futuro do entretenimento em realidade virtual e depois disse à IndieWire que sua empresa oferece programas de esportes em realidade virtual, shows e outros programas por meio de seu aplicativo gratuito, disponível em todos os principais dispositivos de realidade virtual.

Obviamente, o interesse renovado na realidade virtual ainda é um fenômeno relativamente recente. A tecnologia promete experiências de entretenimento transformadoras da próxima geração, e provavelmente é injusto esperar uma experiência de televisão ou jogos tão realista quanto os mundos simulados do 'Ready Player One'. ou 'The Matrix' para chegar ao mercado da noite para o dia.

Afinal, levou tempo para comprar telefones rotativos e comprar iPhones. Dito isto, as empresas vendem a realidade virtual como a próxima grande novidade em tecnologia há vários anos. Em algum momento, eles precisam começar a cumprir essas promessas.

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Embora a realidade virtual provavelmente não atinja o mercado de filmes e televisão de consumo em breve, a tecnologia está começando a ser mais utilizada pelos estúdios de Hollywood. À medida que ambientes digitalizados, captura de movimento e outras formas de CGI se tornam cada vez mais comuns em programas de cinema e televisão, alguns criadores estão se voltando para a realidade virtual para ajudar na produção de suas obras.

Veja o próximo 'O Rei Leão'. remake, por exemplo. O filme, se os trailers são alguma indicação, de qualquer maneira, é nada menos que um marco nos gráficos fotorrealistas. Um recurso recente da Wired, que observou que o filme era totalmente curto em realidade virtual, mergulhou profundamente em como os cineastas estão começando a adotar a realidade virtual para criar ambientes complexos e fotorrealistas. 2016 - The Jungle Book, 2016 - rdquo; outra produção visualmente surpreendente da Disney, foi criada usando técnicas de produção virtual semelhantes.

O ARwall, que organizou uma exposição na AT&T Shape, foi um dos poucos apresentadores do evento que exibiu a tecnologia XR destinada aos criadores, em oposição ao mercado consumidor. A empresa usa grandes telas de LED para projetar um ambiente virtual sem usar telas verdes. Em vez de interpretar seus papéis diante de uma tela verde, atores e atrizes trabalham em uma plataforma móvel, com as telas grandes da ARwall em segundo plano.

Enquanto a iluminação, a reflexão, os reflexos e as sombras costumam levar um tempo significativo para se aperfeiçoar nas produções de telas verdes, a tecnologia da ARwall, mais usada em Syfy, Nightflyers e Syfy. afirma otimizar muitos desses processos, o que economiza tempo, dinheiro e mão de obra nos estúdios, de acordo com o CEO da ARwall, René Amador. 'É uma alternativa completa aos efeitos visuais da tela verde', Amador disse à IndieWire. 'Estamos eliminando meses de pós-produção. Todas as camadas de pós-visualização e composição do processo são completamente eliminadas. ”;

Uma licença da ARwall administra estúdios em torno de US $ 36.000 por mês, disse Amador.

Embora a realidade virtual focada no cinema e na televisão tenha tido uma presença significativa no evento, a AT&T Shape também recebeu várias outras exposições de X Reality, ou XR - um termo genérico para os vários tipos de realidades criadas pela tecnologia.

Infelizmente, não importa o tipo de 'realidade'; essas exposições promovidas, todas foram vítimas dos mesmos problemas que afetam a maioria dos dispositivos de realidade virtual: a qualidade da imagem é inaceitavelmente ruim e os fones de ouvido criam um desconforto físico que varia de levemente irritante a um pouco de agonia.

Ainda assim, isso não quer dizer que muitas dessas exposições não sejam interessantes. Veja o Magic Leap, uma startup que levantou mais de US $ 1 bilhão de investidores, por exemplo. Embora o monitor montado na cabeça da empresa pareça com o típico capacete de realidade virtual, ele sobrepõe imagens 3D ao ambiente do usuário, em vez de substituir completamente sua visão. Em termos mais simples, é semelhante às inúmeras telas holográficas de Tony Stark no 'Homem de Ferro'. filmes.

A idéia é que o usuário possa ter até quatro telas virtuais por vez, cada uma exibindo um programa de televisão diferente. Por exemplo, um usuário pode assistir a uma transmissão esportiva enquanto acompanha o tempo e as estações de notícias. Virar a cabeça para uma tela pausaria as outras. Um fone de ouvido multitarefa de alta tecnologia, custa US $ 2.300.

Se o preço cair, e se a qualidade da imagem aumentar, e se os bugs - as telas que eu não assistia às vezes falharem em parar - forem resolvidos, e se o fone de ouvido não machucar, esse tipo de tecnologia certamente tem o potencial de causar impacto no mercado consumidor. Mas isso é um monte de ifs.

Os jogos X Reality e as experiências interativas também foram uma parte importante da AT&T Shape. Uma das exposições mais promovidas do evento foi a 'Guerra dos Tronos' experiência interativa que usou um fone de ouvido semelhante ao Magic Leap para sobrepor ferramentas e criaturas virtuais no mundo real.

Embora houvesse um conjunto físico de 'Game of Thrones', adereços, a experiência me levou a pegar uma tocha e uma adaga virtuais para afastar alguns dos monstros de assinatura do programa. Alguns dos efeitos foram impressionantes - eu era capaz de acenar com a tocha e a adaga com um realismo bastante convincente - mas a detecção de acertos foi terrível. A imersão é rapidamente arruinada quando você bate com uma adaga em um vilão por 30 segundos como um idiota, apenas para perceber que o programa não está registrando as facadas porque você está a um passo de onde deveria estar.

Enquanto a promessa de uma emocionante batalha com a 'Guerra dos Tronos', monstros foi o suficiente para atrair os participantes - a fila da exposição costumava demorar mais de uma hora - ficou espetacularmente curta como incentivo para investir na tecnologia X Reality. O evento 'Game of Thrones' rdquo; A experiência não é um produto disponível ao público e o dispositivo em que é vendido é vendido por cerca de US $ 2.300, disse um representante da AT&T. Eu poderia ter derrotado um Wight e um Walker Branco, mas esses monstros empalideceram em comparação com a dor que senti do fone de ouvido perfurando minha testa.

Os hóspedes interagem com a experiência da HBO - 'Game of Thrones' na AT&T Shape

Phillip Faraone / Getty Images para AT&T

Não pretendo falar sobre o desconforto físico, mas é difícil subestimar o quão doloroso é o uso da maioria desses fones de ouvido de realidade virtual. A demo Wipro acima mencionada tinha muito potencial, mas legitimamente parecia que o fone de ouvido da exposição estava perfurando um buraco no meu crânio momentos depois de colocá-lo. A alça ajustável não ajudou em nada e eu tive que mexer e ajustar constantemente o fone de ouvido para aliviar a dor, o que é realmente um problema, pois os óculos precisam estar em uma posição muito específica para exibir as imagens corretamente. Para aqueles que sofrem de enjoo de movimento, esse é outro obstáculo (potencialmente intransponível) a ser considerado ao usar fones de ouvido de realidade virtual.

Talvez eu seja uma pessoa estranha. E para ser justo, não há muito tempo para ajustar a ergonomia quando você está correndo por uma longa linha de demonstração em um evento movimentado. Mas, falando sério, existe uma razão para que nenhum desses dispositivos caros de ponta - em convenções e feiras comerciais - tenha algo tão óbvio quanto uma cobertura de espuma?

Essas preocupações provavelmente serão resolvidas à medida que os desenvolvedores continuarem ajustando seu hardware X Reality. Vários expositores da AT&T Shape estavam ansiosos para observar que suas bibliotecas de conteúdo continuariam a se expandir, enquanto as futuras iterações de seu hardware se tornariam mais baratas e apresentariam uma qualidade de imagem superior.

Mas se for esse o caso, por que investir na tecnologia agora? Investidores iniciantes e entusiastas da tecnologia podem encontrar valor em gastar um ou dois mil em um headset X Reality de última geração, mas para o resto de nós, é difícil justificar o preço em que você pode gastar o mesmo dinheiro em um televisão 4K sólida ou computador de jogos de última geração. Obviamente, existem muitos fones de ouvido de realidade virtual mais acessíveis no mercado - a linha de fones de ouvido Oculus custa apenas várias centenas de dólares - mas muitos deles ainda sofrem com designs desconfortáveis, baixa qualidade de imagem e uma biblioteca de conteúdo fraca.

Talvez as velocidades celulares de 5G ajudem. O 5G, a próxima geração de tecnologia de rede celular, foi um dos principais temas da AT&T Shape. A exposição defendeu o 5G como um driver para novos efeitos visuais, experiências visuais imersivas - e outras chavões corporativas. Vários expositores de realidade virtual argumentaram que o 5G, que se tornará mais amplamente disponível no próximo ano, ajudará a melhorar as taxas de bits e reduzir os tempos de buffer e o atraso de entrada. De maneira mais simples, o 5G poderia melhorar a qualidade de imagem dos produtos da X Reality, acelerar o carregamento de programas e tornar os videogames de realidade virtual mais responsivos.

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Tudo isso soa muito bem. Mas para os consumidores, significa mais um ano de espera e ver se esse tipo de tecnologia de realidade virtual finalmente vale a pena. Em outras palavras, negócios como sempre.

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